类型:战争片
导演:瓦季姆·舒梅列夫
主演:阿尔乔姆·古宾 卢博夫·康斯坦丁诺娃 Igor Yudin 亚力克萨·巴杜科夫 叶甫根尼·戴亚特洛夫 谢尔盖·别兹鲁科夫 罗曼·迈迪安诺夫 叶卡捷琳娜·列德尼科娃 小谢尔盖·邦达尔丘克 达莉娅·乌苏利亚克 瓦西里·米什琴科 帕维尔·史顿 迪米特里·布尔热 尼古拉·萨姆索诺夫 卡琳娜·曼德罗夫斯卡娅
年代:2020
地区:俄罗斯
语言:俄语
上次更新:2024-08-07
答:黑门桌游已经开始建立各种宣传(🧞)平台。近期黑门(🐄)桌游的网(👹)站(🍎)也将适度改版,我们会提(🕴)供(👚)更多资(🔯)料给玩家交流。也会建立留(🏊)言板平台来与玩(🥗)家之间的实时沟通。届时欢迎玩家去黑门桌(🥩)游(😑)主站给我们留(👊)下您的建(🕖)议或疑问,我们也(🔷)会有问必答为(🎟)您服务。
以下为游戏规则方面问题:
2、新兵模式下。游戏流(🔗)程中,关于(🆙)战术指令卡,是每种卡只可以使用(🎶)一张么?可否有部(🥉)队不使用(✴)任(🌺)何指(🎊)令卡?(🚜)
答:在(🔖)一个回合内,同(📡)一张(有别于同一种)指令卡只(📦)能使用(🏀)一次。如,手中有3个射击指令卡,那么你可以(🚬)在(⛄)一回合内(🏠)使用这3个指令,但每一张只能(🍔)使用一次。部队(👼)可以(🚵)不(⏳)使用(🍢)指令,但如不使用(🐍)指令的部队也不能做((🌀)除反击外的)任何行动。
3、老(🧣)兵模(🆕)式。对人员伤(🧝)害计算,规(🤝)则书上说至少用1颗(🏏)骰子,如果射速 各种修正后的攻击骰子(🏨)数量是(🖥)0,那么是不(🌝)能(⚡)攻击还是进(⏰)位到1颗(🚷)骰子?
答:(⛲)是使用1可骰子(🕐)。当你计算出的(😒)骰子数量小于1时。按1来计算。
4、老兵模式的装甲攻击是否也(🏈)要满足(🧛)穿甲力大(🔛)于装甲值?
答(👁):是的。任何模式下,攻(📼)击车(😰)辆的前(🗿)提都是穿(👢)甲(⛅)力必须大于装甲值。
5、指令发布的(🔆)方式(🔶),是类似**的(⛏)将命令全部扣在战场部队上,然(🥕)后分别翻(🌦)开执(🐯)行还是选(🌜)择一个部队,从手中拿出一个指令进行下达?
答:新兵模式(🖊)下,是需要哪(🏎)支部队行动,就(🚟)从手中拿出相应的指令放在部队上,再让部队依照指令内容行动。老兵模(😓)式下,在指令阶段中就要将指令下达(👓)给部(💊)队。然后在(💕)行(🕕)动阶段中按照优先级别依次(✋)翻开(⬆)。如先翻开并执行优先级是1的指令,再翻开和执行优先级是(🥂)2的指令。如此类推。
6、部队部署是在所(🤣)有战斗开始之前(🗜),自己自由部(🏑)署在己方阵地上,不(🎸)是像(🧗)闪电战那样(🌥)每回合部署是吧?
答:是的。部队在游戏设置阶段中第6步骤中(🥄)就要部署完成。注(📂)意,部署(💩)时背面向上(🍢),当开始(💏)游戏时,再将部队翻过(🥂)来。
7、关(👧)于反制技(🐚)能,是否可以多个部队同时反制一(👾)支部队(🐹)的行动?(❇)
答:可(😝)以的。只要符合反制指令的说明就可以。但是请您注意,一个(🍜)反制指令,只能(🎸)反(🐀)制(🎵)一次。
8、投1,2是(🧒)X,后(👕)面全(😖)是一个人(🛷),是指投3死(👤)一个,投4死1 1个,投5死1 1 1个么?就(🍝)是说前(🔛)面的伤害全部累加起来(🦉)么?
答:不是的。3、4、5、6数字对应的都是一(📱)个(📱)人头标志。他表示你(🕳)掷出的数字等于(🍺)这几个数(🛎)字(🐌)中的任何一(🥂)个(🔃)时,目标损失一个人员(🔴),没(😶)有累加的概(🚵)念。
9、条(🍧)件满足是否必须发动技能?(🛌)
答:是的。你可(🛹)以(🔅)把专属技能(😌)认(🛷)为(📿)是强制技能。但是有些技能中说明了,“你可(🆗)以选择(🍽)**X”时,表示当条件成熟(💦)时,你可以选择(🚹)性的发动技能。
10、透过(🛰)部队是指己方和敌方都不能透过是么?
答:是(🍫)的(🐮)。视线和移动路线在本游戏中都不能穿越部队。
11、在技能中(⛄)标(🛂)注为“攻击(🛡)时”发动的技能,在反击时也能使用么?反(📞)击是否算作攻击?
答(🥥):是的。反击=攻(🐍)击(🍞)
13、部队是否有掩蔽作用?就(🎯)是(🤰)说假如在公(Ⓜ)路上,多个部队排出一(🏥)字长蛇阵,前方(〽)的敌军是否可(🚢)以攻(🤟)击位于敌人队(🛃)伍后方的部队(📊)(射程内(🌨))?
答:是的。敌人不能(🈁)透(🏂)过(🏝)部队去攻击位于(🌉)部队(⛵)后(🍨)方的(🐘)部(🍐)队。
14、(❄)还有就是迫击炮的设定,如果(🍢)投到6,就能直接消(🙀)灭装甲部队,加上(😄)迫(📼)击炮是曲射单位,高射程,只要运气(🐝)足(🏰)够好,就能打掉敌人重要装(🔉)甲单位,运气的影响太大了,这不太科学吧。
答:迫击炮(🔝)有远射程。但是也有射程限制。比如5格以内。迫(🖕)击炮是无法攻击(🔍)目标(✴)的。此外,迫击炮攻击(🥍)目标时,目(🔜)标必须在自己或友军的视线范围内,否(🔐)则无法(👩)攻击。敌人可(🏊)以(🈸)利用(😫)此特点躲避攻击。另外,迫击炮每两回合才共攻击一(🚪)次。你的按此方式计算,迫击炮的命中率极(⏩)低,你完(🚗)全不用担心。
15、手雷(🤖)也(👬)是同(💡)理,如果黑(⤴)豹被一发迫击炮(🤘)或者一颗手雷干掉,玩家很难接受啊。
答:这个是修订错误。我们在备用配件包(🈲)中(🐊)已(🐰)经更正。
16、“装填”这个(🚠)技能说是每次攻击车辆,放置(🈶)一个标记,有标记期间不(👜)能攻(🐾)击(🔊)车辆,但没说何时(🐶)可以(👅)解除标记啊?
答:您可(♑)以在修订过的属性卡中找到答案。
17、拆除和维(👤)修(⚾)这个技能每回合只能触(🎎)发(🐋)一次吧。
答:是的。同一(🍑)个回合(🐮)只能触发一次。拆除和维修(❗),你(📦)只能(🈵)选择一项。
18、掉头是(📃)每60度耗费1移(🎙)动力,还是不论怎么调头都只耗费
答:旋转消耗,是指每旋(🏧)转(🌉)60°,耗费的移动力(🐭)。
19、(🐠)警戒和伏击是360°(🥉)的还(😲)是只能正面(🌺)。
答:攻(💮)击目标时,出特(🦃)殊说明(🚺)外(例如“炮塔”)都需要将正(🧣)面对向目标(🏔)。在警戒和伏击,如果目标(✳)来自后方时(📦),你可以(🌰)旋(📑)转至目标的方向。但是如果是车辆警戒或伏击那么他必需(📟)有足够的移(🎧)动力来(🤤)转(🎅)到那个方向。
20、机动指令,可以(🐌)让部队以三(🍔)倍移(🛷)动力进行移动(📴),最大移动距(🚭)离为5,但车辆的移动力大多为(📗)4,意(🏰)思是车辆执行机动指令就多加了(🕥)1格移动力吗?
答:是(🧓)的。
21、装甲车(🤬)“战地救援”效果能叠加吗?(👛)如果有两个装甲车 可以为步兵加(🛂)两点(🈚)吗?
答:可以。
游戏设(💥)定了两(🈳)种模式。新兵模式和老兵(🛂)模式。主(🐪)要是为了照顾初次接(⭐)触战棋(💘)游(🚄)戏的玩(🐺)家。
新兵模式:
应该(📎)是完(🕡)全针对于第(🅾)一次接触战棋的玩家而设(🏀)定的。相比老兵模(➕)式,简(💾)单了很多。
新兵中,攻击力依(😞)靠一颗(👥)骰子通过比照攻击表得出最终(🚖)攻击(🙎)效果。防御(🆓)者(🤢)则完全依靠地形来得(🌼)到防御力。
部队行动虽也使(😗)用和老兵级相(🗡)同种类的指令,但是忽略了优先级别概念而且(😎)指令含义也略有不同。兵种的差异化主要通过专属技能来区(🚮)分。游戏进程比较简单流畅。但是过于娱乐性,相信(🕰)玩过(🚵)战棋(🐋)的老玩家都不会选择这个(❄)模式(🔆)。
小结(📂):新兵模式完全是针(🏗)对新兵(🍔)蛋子的模式,只要你(🌔)玩过战棋,完全可以忽略(👳)这个模式直接用老兵(💜)模式玩。
老兵模式:
老兵模式在战斗(👚)系统上有比较大的变动。玩家需要考虑更多因(🛫)素来为自己的攻击或防御(🌾)争取更多的骰子数量。你(⛄)骰子的数量大于对手,那(🌞)么相对来讲你的(🐾)胜算就(🏓)越高。
攻击类型分为对人员和(⚡)对车辆两(🏣)种。
对人员(🎬)攻击时
按如下因素决定(🥊)骰子数量:
射速(❤)(1-3)、距(🕙)离修正(近(🖕)距离和远距离(➿))(😺)、攻(🐁)击修(😴)正(战术指(🛹)令的校正(🚶))
当通过(📴)骰子得出攻击力时,再(🕤)对照(🗑)专属技能中(🈺)的情况对(🌱)攻击力进行修正(💽)而得到最终的攻击力。
对车辆攻击时
按(🍎)如下因素决定骰(🗝)子数(📍)量(😮):
穿甲力÷(😖)装甲(🍻)值 距(📸)离(📴)修(🛐)正 攻击修(🤧)正
再根据专属(♒)技能中的(✏)修正得出最终的攻击(🍄)力(🐘)。
防御者的防御力则来自“地形”、防御者的当(🥡)时行动的“指令”和(🍖)“专属(🚍)技能(❔)”。
小结:概率是这款游戏攻击和防御的主要矛盾点。玩家需要利用各(🖕)种因素使自(🏀)己(🤙)的(😼)攻击成功率大于对手。换句话(🗾)说(😙),在这里机枪和步枪的差异在于机(🏃)枪发射的子弹更多命中概率更高,而不是(😁)击中目(🌮)标后造成的伤害更(🐖)大。
但是,此中玩家并不是单纯(🛑)依靠运气来攻击敌人(🌞)。玩家完全可以依赖自(🚦)己所在(😺)地形(🏰)、(🏐)所使用的指(🐔)令和专属技能中对自(🍑)己有利的条(🚞)件来提升自己的成功概率。六颗骰子对一颗骰子你还能说是完全依(🥌)靠概率吗?(🛎)
战术指令卡
老(🚵)兵模式下有7种战术指令(🤣)。“压制”、“潜行”、“射击”、“突击”、“机动(🎣)”、“伏击(🕡)”和“警戒”。听名字就(🐴)应该大概了(📩)解指令的内容(㊙)了吧,这里不做(🎷)细(🛺)评。
值(🗄)得一说的是,战术指令(😉)卡是分优(👁)先级(🈵)别的,这一(🥚)点有点类似《富饶之城》或《二战行(🔶)动》。优先级别高的指令一定要先于级别低的(♒)指令来执(🌙)行。其(🔟)中,“伏击”和“警(📣)戒(🦊)”指(🕊)令属(💝)于(💆)反制指(😥)令。被动方可以依靠这些(🎬)指令可以(✌)打破被动的局面(👵)。
部(🆒)队属(🗣)性卡
这个配(💵)件(🦓)应(🌴)该是玩(🤔)家们讨论比较多的内(⛅)容。设计者将6个兵(🎆)种(🍘)合并成一张属(🐝)性(🙌)卡。将部队的(🗳)专属技能单独设置成一张(👺)卡。这样(💎)以(🧤)来对玩家在游戏时查看(🥩)参(🍩)数造(♓)成了一定的麻烦。一定程度上影响了流畅性。询问客服说,将免费发送(😳)部队属(🚢)性(🥣)卡(📚),将(📯)每支部队(💡)单独(⛏)做成一张卡(🔔)片。
游戏流程
简单来说就双方(🍃)先(🍴)将(🔡)所(🍗)有指(🎙)令下达给部队,然后依照优先级别逐一实施指(🍗)令。最后所有(🎞)没有使用指(🐃)令的部队都(🍛)有机会移动一(👲)次(♏)。期间玩(🐞)家可以(🥄)使用(🆓)“警戒(🏇)”和“伏击”这两个反制指令,来(🌭)中断(🕒)对手的行动。
其他方面
地图使用的是常规(🚏)的六边形模式,其中视(💫)线(🕸)射击线路的判定(😝)基本等于(🈁)《钢铁洪流》。设计者(🌆)为了方便玩家辨识地形,在地图(🏹)中用标记标注了(🐈)地形特点。