在(♉)现在这(🚅)个相对富足的环境(当(🚼)然世界上还有很大一部(⤴)分人处于为生存下去(😛)而生活着)下,越来越多产品诞生且很可能都是为(🕝)了解决同样(✴)一个(🍠)问题(🥎)。所以,产品之间的竞争就显得越来越重要。那么,如何在众多具(🍛)有(🎡)先相同功能的产品中脱颖而出受到某(🚉)群用户所钟爱(🌟)呢?这就需要产品(🤭)自(🗣)身有区(🍠)别于他人的(💙)独特性,例如(🦖)极佳的用户操作体验等。其中,游戏化就是提升用户操作体验的一种(⛏)实践理(🌧)论(💊)。
本书就完整(✍)地(🍈)介绍了游戏化的从(🛁)概念(💣)、理论到(🐉)实践等详(⛑)细内(🛺)容,是一本不(👘)错的可以给人带来一些灵感的(😊)书籍。游(👞)戏化(🌾)是指我们在非(🥃)游戏情境中使用一些游戏元素来促进用户更加乐意去完(🏤)成某些(🈂)任务(🎌)。依据我们自己的经验,我们总会在游戏中,无(⤴)论这个(🕰)游戏是小时(🖲)候的(👎)丢手绢还是长大后的梦幻西游,我(🛺)们总是(😔)能够在这个过程中不知不觉就完成了很多任(😖)务,一轮又一轮地(⏬)去(🥇)进行,甚至(🥠)重复几百轮也会愉快地进行下去。但是,我(🌋)们在工作中却总是存在厌恶情绪(🕕),总是乞(👦)求着早早下班或者永远待在周末(💡)放假的时(🧞)候。同样(🚴)是(🥇)完(🚫)成任务,为(💐)何游戏(🥛)和现实工(🏬)作的情感差异那么大呢?(✊)
一切都(🍻)是因为快乐有(🥅)趣。与工作(🤠)相比,在游戏里我们总是(😳)能够获得乐趣。这种乐趣会一直促使我们不断地在游戏中进行探索或者重复着某一样事情,让我们深(🦍)深地参与其(😷)中。所以,我们会想着(💠)如果(📖)工作和游戏一样(💂)有趣就好了。因此,就有了游(🌝)戏化的(🕧)尝试(🕘),游戏化就是试着让工作或(🎣)者其他一些枯燥的(🥢)任务变得有趣,让员工或者用户更有(😌)动力去完成它。
文(😗)中先介绍了游戏化的意义以及概念,然后介绍了应用最为突(💬)出的(🎄)三(🍙)大领域(✝):内(🛠)部游戏化、外部游戏化以及行为改变游(🍂)戏化。接(🛸)着介绍了我们可以(🆗)通过四个问题来(🃏)界定(📦)当前的系统是否(🍺)有必要进行游戏化,分别(👗)是用户动机、有意义的选择、结构(🍆)以及(🍧)潜在冲突。这里需(🧓)要特别强调动机,分为内在动(🌓)机和外在动机,我们在进行设计时要尽(🐭)量以用户的内在动机来(💯)引导(😚)其进行相关任务执(🔲)行。剩(🏃)下的就是了解游(🍖)戏化的具体涉及(🍷)游(🍨)戏元素、游戏化的设(⏹)计过程以(🍙)及一(🕣)些注意(🥏)事项。
事情(🕚)总(🔁)需要与(🤴)时俱(🍁)进,随(☕)着大数据概念的越(🈸)发普及,其对游戏(🧗)化的帮助也会是(⚡)巨大的。本文最(💮)后就(🕡)思(🔧)考(🤮)了游戏化结合大数据可能可以达到的未(🔮)来(🚈)画面。另外,游戏化如设(🏳)计一(🔷)样,是一门(🚢)科学也是一门艺术。其需要多种(🏳)学科的知识(🙈)储(🏸)备,且需要一定的艺术感觉才能设计出合理的游戏化方案(🔼)。
最后想(🥒)说的是,游戏化虽好但是不能滥用,毕竟游戏化(🕡)只是辅助(🍘)让任务本身(🎨)变得不那么枯燥或(🍳)者困难,而是可以像游戏一样(🥔)一步一步地(⏩)从易到难去攻克,可以像(🎰)游戏一样无后顾之忧地去(💅)尝试。
游戏化到底能为商业带来(👚)什么?(🔧)
乐(🚃)趣能为商(👏)业做很多事情。千百年前人类(🚘)创造出被称为“游戏”的东(🙂)西,它能够挖掘乐趣带来的巨大(🥅)精神力量。每一款设计精良的游戏都(🛤)是激发人类内心潜力的导火线,巧妙地运(😘)用这(🙋)些游(🎏)戏经验可以彻(🌰)底改变商业的模式。
我们谈论的乐趣不(🖱)是(💱)暂时的享(🔦)乐(🏍),而是深(🐛)度乐(😇)趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛(🖕)互动而体会到的愉快(🔣)感。
在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与(🥋)性才是你的竞争优势,而游戏(📰)设(🥦)计技(🎥)术正为(🌯)我们提供了增强参与(🏒)性(📦)的方法。 游戏 -> 乐趣(👘) -> 参与性
游(🐼)戏的本质并不是(👙)娱乐,它是人(🌑)性与设计过程巧妙地(🛳)融合后的产物。
成功的游戏化设计两种技(🐄)能。一是要了解游戏设计(🏑)技术,而是要了解经营策(🈂)略。
如果游戏化仅仅是为了现有的(⚽)营销和管理做法“抛光”,或者给传统的奖(🎪)励(📧)制度包上闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何(🤘)附加价值,甚至很可能让事情变得更糟。这(🚮)就是(🚖)大(📨)多数游戏失败的(🙁)原因:游戏设计是很难的。
游戏化是企业管理方(🏹)式深度变革的(❗)正确方向。如果说(🚘)乐趣重要,那是因为人本身重要。人们奋(🚡)斗是为了实(🤡)现自我的价值,而不(🔂)是为了(🐤)不透明的黑(📯)箱,或者沦为利(🚬)润(🥦)最(😞)大化的实现着。(本人理解:该理(🤾)论的前提,以人(😜)为本的理念(🕕)。)(📘)
游戏化的核心(🦋)是帮助我们从(🧥)必须做(⏺)的事情中发现乐(💌)趣。通(🎅)过让流(🏌)程(🧀)有趣而使(🛥)得商业产生吸引力。
在任何领域内,游戏化的方法都是可行(⛸)的,但在发展的早期阶段,三种游(🌼)戏化的(🕔)类型(😈)尤为突出:内部游戏(🚠)化((💧)internal gamification)、外部游戏化(external gamification)和行为改变游戏化(behavior change gamification)。
内部游戏化:目的为了提高生产力(💓),促进(🏑)创新,增进友谊,或以其他方式鼓(🚱)励(⚽)员(💞)工,从(👅)而获得更(👻)多积极的业务成果。内部游(🙂)戏化有两个显著特征:第(⏬)一(😆)、参与(🥎)者是公(😿)司的一部分(😍);(🆗)第二、强大的(😄)心流体(🦆)验。
外部游戏化:通常(🍹)与你的客户或者潜在(🧡)客户有关,目的是获得更(➡)好的营销效果,改善企业与客户之间的关(🍦)系,提(🗺)高客户参(🍲)与度及其对(🐑)产品的认(🛶)同(♌)感和忠诚(🏴)度(⬛),并最(🌄)终增加企业的利润。
行为(🥖)改变游戏(🖋)化:旨在帮助大家形成更好的习惯。
游戏化的定义:在非游戏情景中使用(🎛)游戏元素(🕡)和游戏设计技术。这(🥂)里(🦄)涉及三个(💚)概念:游戏元素(game elements)、游戏设计技术(game-design techniques)和非游戏情境(non-game contexts)。
游戏(🎾)元素可以被(🗾)视为设计游(📦)戏的一个工(📌)具包。
游戏设(😾)计技术(🐍)是要解决这样的问题:如(⛳)何决定将哪些游戏元素用在哪里,以及如何使整个游戏化体验大于个元素之(😴)间(🕷)的综合?
非游戏情境指的是游戏化是在非游戏情境下运用的,并不(🏅)是要创建一个游戏的虚拟世界。
为何认真对(✒)待游戏化,理由有三个:
1)(🚚) 参与。游戏化可以(🐟)提高参与度;
2)(➖) 实验(💖)。游(📎)戏的本质是(👬)实验,开启了更(👖)多(🤟)的可能性。
3) 成果。游戏化(🐈)是(👙)有效的。
乐趣可以(🥞)帮助人们改变(👥)行为习惯(⏰)。游戏(👞)化正式(🐆)通过创造乐趣来(🏚)实(😜)现更多的(💒)现实目标。所以,以一种有(🔜)计划(🏛)、有方向的(⛰)方(🎖)式获取(🔐)乐趣的思维叫做游戏化(🏈)思维。
游(🚹)戏是自愿的,没(📿)有人可以强迫(🤨)你追求(🌳)乐趣(🔰)。
游戏是“一系列有意义的选择”。
先贤案例(💨):(⏰)
20世纪初期(🛢)的荷兰思想家约翰·(🐮)赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的经典著作(🏽)《游戏的人》((🍪)Homo Ludens)中(👽)提出了(👃)“魔环”((🥀)magic circle)的概念(🎙)。赫伊津(🐊)哈认为,游戏可(🚏)以构(⛪)建起一个“魔(🐴)环”。将参与者(⛰)与外界(🌳)世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于(🤲)一个暂时的社会系统(⤵),这个系统的规则仅(🐿)仅适用于游戏过程中,对这个(📢)“魔环”之外的人或事,并(💚)不起任何(😀)规定作(🖖)用。“魔环”定义的(🔏)边界可(📠)以(🚊)是物理性的,也可以是虚拟的。参(🥣)与者需要接受(🎞)的,是游戏确实以(🏄)某种(🏛)方式真正地(🗑)存在。只要是游戏就(🈳)需要有一些规则、目(🚼)标,以及为了(💻)实现这些(😍)目标需(⏺)要克服的(🍺)一些(🚝)障(🏄)碍,但最关键的是,参(🕳)与者要接(📎)受并遵循(👉)这些规则。
因此,简单的说:游戏(🦑)就是“魔环”中发生(🎻)的一(💍)切。
游(🥂)戏化(🗾)思(🐵)维再定(🥊)义:利用现有的资源创建出引人(🤶)入胜的体(😮)验,从而驱动参与(📦)者做(😶)出你想要(🌜)的行为。
玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设(🌮)计游戏(🉑)则是为(🧓)了吸引玩家去玩。
玩(🐍)家(⛳)是游戏的核心,他(👤)们需要在游(🌎)戏中拥有掌控感。
玩家的兴奋感源于玩家的自主(🆎)意识。
为了弄清楚游戏化怎样才能(🌂)满(🏑)足(🍑)你的需求,你需要考虑一(🐶)下4个核(🙀)心(🦉)问题:
1) 动机:如(🏇)何从被(🛀)激励的行为中(🐩)获得价值?
2) 有(💰)意义(👳)的选择:(🔇)你设置(⛓)的目标(💟)活动都是有趣的吗?
3) 结构:(🐏)预(➕)期行(⛷)为可以(♟)被固(🈹)定的程序(👾)模式化吗?
4) 潜在的冲突:游戏可以避(😞)免与现有的激励机制之间的矛盾吗?
所以(🉐),一个(😛)理想的游戏化过程取决(🐈)于(🚤)是否有:良好的(🎬)动机,有意义的选择(📵),容易被编码的游(⚡)戏规则,以及是(🗻)否与现有的激励系(🍯)统相协调。
在执行游戏化之前,我(😜)们要以积极的方(🈹)式解决上表当(🎫)中的问题。就是我们要(🎆)为很多问题寻找最合适(🍊)的答案:为什(💄)么需要(📫)达到这些好球?(🐶)或者我们的项目到底缺了什么因(⛸)素?随着思维方式的改进,我们也可(🔦)以不断地回到最基本的问题上,修改自己的答案。同时(🍄),你(🎻)需要在将游戏化(💞)付诸实践之前评估好做出的每一个决定—(🚟)—因为在概念阶段(🙀)进(🍪)行修改和避免(👵)错误是相对容(🌃)易的。
内在动机与外在动机。想(🍘)要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动(🔭)机”(intrinsic),因为这是被内心的(🎟)渴(💩)望(🎚)驱使的。而(😤)感觉自己不得不去做某(😃)事的(👯)动机被称为“外在动(🏑)机(🚶)”(extrinsic),因为(🔼)这种动(🚍)力来自外部。
爱德华·德(⚫)西(Edward Deci)、理(🛋)查德·瑞恩(Richard Ryan)(🎛)和他们(🤝)的合作者共同(💇)提出了自我决(🎽)定理(🕗)论。相比(🏰)于行(🗣)为主义(🕟)强调(⛴)人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论(😟)专注于人类本身的发展趋势(🏍)——内在需求。
自我决定理(🧐)论将(🏾)人们的这些需求分为三类:(📤)能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。((🆓)本人理解:类似阿德勒所讲的人生在世要处理的三类问题:生存(🐓)、关系(🍗)、两性。可以再确认一下(🙉),是人本主义(🎎)的(🌆)先驱。)
能力(🏭)需求,又被叫做掌控力,意味着积极处理与外部环(👕)境(⭐)的关系的能力。
关系(🐒)需求,涉(🌫)及社会联系,与(🥢)家(🔌)庭成员(🎀)、朋友以及他人互动的普通(📒)愿(🌘)望(♟)。
自主(💀)需求,是人们天(🔩)生的使命,是有意义的,是与个人价值(🐣)观统一的。(本(📔)人疑问:那(🚊)么这些需求诞生的根(⛎)本又是什么?)
自我决(🛀)定理论:著名(🕑)心理学家(🐯)爱德(🤢)华·德西和理查德·瑞恩提出(💮),人类本质(💏)上是积极的,并且(🌡)具有(😌)强大的(🎿)、来(👓)自内(🏚)心的发展欲望,但是,外部(✔)环境必须支持,否则将会(🎡)阻碍这些内部(🍻)激励的发生和起效。
无论在何种(😇)情形下,能满足人们(📢)的能力(🎙)需求、(🛳)自主需求和(🌷)关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。游戏(🍓)是(📟)自我决定系统的完美诠释范例。
最重要的区别(🐋)是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容。
游戏(🍞)化(⛎)的5大经验教(🔋)训:(💭)
第一,奖(🐒)励会挤出乐趣。外在奖励会显著降低玩家的内在动机。挤出效应(🖖),外部动(🚑)机往(🤙)往(✨)会排挤内在动机。因此,不要(🛣)盲目将外在动机附着在内在动机上。
第二(🌔),外在奖励机(🚷)制适(🐘)用(🎙)于本质上并不那么有趣的活动。有些事情并不是人们(🚣)乐意去做(🍻)的,因为它们的确(💖)没(🏔)什么乐趣可言。在这种情况下,可以利(💡)用外在奖励(😹)或惩罚(🎤)改变人们的行为。
第三(♐),协调你的反馈。反馈是目前的(🐬)潮流。现在(🥈)企业(🚞)和政(🖼)府机构可(🌕)以收集并(💧)向用户显示实(🚥)时数据,他(🏫)们发现这样做(🐠)有很重要的价值。及时、频繁的反馈是游戏化系(💾)统中必要不充分条件(🚕)。关于反(🤮)馈(🥤)有(🔷)三(⬛)个重要经验:1)用户需要意想不到的惊喜——信息反馈可以(🌻)提(📛)高用户(🙁)的自主性和自我报告的(🥛)内在动机;2)用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;3)(🐄)用户可(🎵)以根据提供的标准调(😝)整自己的行(🌆)为。
第四,整合(✨)内外动机。
第五,不作恶。不要把游戏化看(🚧)作一(🐝)种(💙)变相(💒)的、(🐈)能更多地(❕)压榨客户与员工的工具。游(😎)戏化是(🙌)一种方式,能(🍡)为人们提供真正(⏱)意义上的快乐,能(📄)帮助人们在发(🈁)展的同时实(🛍)现自(🛑)己的目标(🔫)。
最常见的游戏三元素:点数(Points)、徽章((🌒)badges)和排行榜(leaderboards),简称PBL。
P:点数(Points)在游戏化中有6种(🐱)不同的方法:
1)有效(🐡)记(🏗)分。点(🐲)数能够告(🗜)诉(😲)玩家(😼)他们做得有多好。
2)确定获胜状态。
3)(🎑)在游(🌹)戏进程和外(🍮)在奖励之间构建联(😈)系(🥃)。
4)提供反馈。
5)成为对外现实用户成就的方式。
6)为游戏设计(🔩)师提(🗺)供分析数据。
B:徽章(Badges),徽章是点数的(😁)集合,是一(📫)种视觉化的成就,用以(🛰)表明玩家在游戏化进程中取得(🏌)的进步。一个精心设计的徽章系统(✅)有5个目标特征:
1)徽章(🌶)可以为玩(🐚)家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机(🚊)产生积极影响;(🗻)
2)徽章可以为玩家提供一(🏢)定(🛳)的指示,使其(📰)了解系统内什(👎)么是可(👑)以实现的(⏯),以及系统是用来做什么的;
3)(🕐)徽章是一种(⭐)信号,可(🐖)以传递出玩家关心(♿)什么,表(😵)现如何;
4)徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游(🆎)戏化(🛺)系统中个(⛄)人历(🤽)程的一种肯定(🦓);
5)徽章可以作为团队标记(🦄)物。用户一旦获得徽章,就会淤其他(🥁)拥有相同徽(💊)章的个人或(🛸)团队产生认同(🎌)感。
徽(🔛)章最重要的特征之一,便是它的灵(Ⓜ)活性。不同种(🍒)类的徽章可以被用来鼓励(🔤)不同种(🐆)类的(🦊)活动(🐕)。
L:排行(🍼)榜(Leaderboards),是三个元素里(😣)最难运用好的一个要素。一方面(🈺),玩家们通常(♋)想知道相比于其他玩家,自己达到了何(🛂)种水平。玩家可以通(🔯)过它了解到,自己(🎓)还需要(📯)向上走几(✡)个排位才能达到顶端,这(🥊)是(🎤)一个强大的驱动力;另一(🌜)方面,排行榜也(🌵)会削弱玩(👀)家的士(🍝)气(🏿),可能(🧐)会(🔱)因(💀)为巨大(🌿)的差距而受到打(🎰)击,也会使游戏的丰富性降低(👑)而(💞)变成零和博弈。
DMC,动(🌋)力、机制与组件
从(🌬)游(🙃)戏元素在游戏化(🥕)系统中的作(🐹)用来(🗺)看,可将它们分为(📍)三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(🏁)(components)。它们是以抽象程度的高低排(✉)列的。每个机制都被连接(👀)到一个或多(🏐)个动力系统上,每(🏬)个组件都被连接到一个或(📬)多个(♿)更高级的机(🎢)制元(🐡)素(🦑)上。
动(📔)力元素(Dynamics):游戏化中最(🚄)抽象的元素就是动力元素,其中,最重要的动(🍱)力元素包括以下5项:
1)约束(🌉)(Constraints):限制(🌛)或强制的权衡;(🚸)
2)情(⛺)感(Emotions):好奇心、竞争(🌀)力、挫折、辛福感;(🥄)
3)叙事((🔌)Narratives):一致(🤙)、持续的故事情节的讲述;
4)进(✏)展(Progression):玩家的(🤐)成长和(💸)发展;
5)关系(Relationships):(😯)社会(🍜)互动产生的友情、地位、(🗓)利他等感情。
机制元(🕠)素(Mechanics):机制是推(🐈)动游戏进(🍋)程和用户参(🎉)与的基本流程。10种(😨)重要的游戏机制(🦓):(🛌)
1)挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务(♿);
2)机会(🍏)(Chances):随机性的元素;(🕋)
3)竞争(Competition):一个玩家或(👫)一组玩家取胜,而其他人或组失败;
4)合(😦)作(Cooperation):玩家为(🔇)了实现共同的目标而共(📟)同努力;
5)(🐑)反馈(Feedback)(🏓):玩家表现得(❎)如何的信(🧐)息;(➿)
6)资(⭕)源获取((⬜)Resource Acquisition):获得有(🥇)用或值得收藏的物品;
7)(🏡)奖励(Reward):一些行动或成(🌨)就的福利;
8)交易((🎬)Trading):玩家之间直接或者通过中介进行得交易;
9)(🚦)回(🦇)合(💵)(Turns):不(😩)同的玩(⌚)家轮番参(💾)与;
10)获胜状(🔙)态(Win States):一个或一组玩家(🃏)胜(🃏)出(🖼)时的状(🌇)态,以及平局或失败的状态。
组件(🎗)元素(Components):组件是动力和机制的具体形(🐆)式。15个重要(🥒)的游戏(🌧)组件(🥢):
1)成就((🚪)Achievements)(🚵):既(🐈)定目标;
2)头像(Avatars):可视化的(🎿)用户形象;
3)徽章(Badges):可视化的成就标示;
4)打怪(Boss Fights):尤其(🍦)在一定等级的,残(👍)酷的(💃)生存挑战中(🚻);(🔃)
5)收集(Collection):(🔥)成套徽章的手收集和积(🍒)累;(🧓)
6)战斗(Combat)(🗡):短期的战役;
7)内部(🏯)解锁(Content Unlocking):只(🔢)有(🤴)当玩家(🍮)达到目标(🚈)才能(🏑)显示;(🎗)
8)赠予((🔂)Gifting):与他(🥙)人共享(🤕)资源的机会;
9)排行榜(Leaderboards)(🕘):视觉化显示玩家(✡)的进(🥣)展(😞)和成就;
10)等级(Levels):用户在游戏进(📆)程中获(🎞)得的定义步骤;
11)点数(Points):游戏进展的数(👩)值(🚣)表示;(🕤)
12)任务(Quests):预设挑战,与目(🌧)标(🎶)和奖(📏)励相关(🐙);
13)社交地(🌒)图(Social Graphs)(🐎):表示玩家在游戏中的社交网络;
14)团队(teams)(🈂):(👱)为了一个(📍)共同的目标在一起(📉)工作的(🚵)玩(🍔)家组;(🛃)
15)虚(🔖)拟商品(virtual goods):(☕)游戏潜在的价(🕣)值或与(👌)金钱等(🥨)价(💔)的(🐱)估值(👓)。
游戏化(👻)最佳(💿)的执行过程(🎻)包括6个步骤:
1)明确商业目标(define business objectives);
2)(🐏)划定(🍀)目标行(🖼)为(delineate your target behaviors);
3)描述你的(🐖)用户(describe your players);
4)制定活动周期(devise activity cycles);
5)不要忘记乐趣!(don't forget the fun!);
6)(🚂)部署适当工具(deploy the appropriate tools)。
step1 明确商业目标
在众多清单中,留下的内容必须是为了实(🐨)现(🏤)更重要的目标而存在的基石。
step2 划定目标行为
一旦确(🚋)定了为什么要(💱)游戏化,就必须(🎋)专注于(🛏)你所希望的(🔳)用(🤭)户行为(🏪),并(🖐)学会如何衡量(🤹)他们的行为(🚏)。行为和指(👚)标最好能结合(🐱)起来考虑。目标行为应该(🙊)是具体而(😧)明确的(🗻)。
step3 描述你的用户
了解自己的用户(🐳)。并记(🌹)住,并不是所(😚)有(😧)用户都是一样的。我们需要将用(🈯)户细分。
巴(🌙)特尔将用户区分为4种(🆙)类型:
1)(🐶)成就者(achievers):喜欢不断地(🎰)升级(🥩)或不停地获取(🆎)徽章;(🛋)
2)探险家(explorers):(🏐)乐于探寻(🏛)新(👔)的内容;
3)社交家(socializers):喜欢(🧒)与朋友在线互(🏛)动(🎤);(🤤)
4)杀手(🤑)((🐅)killers):希(🅿)望通过获胜(😢)的方(🍚)式,将自己的意志(🌆)强加于他人。
最后需(🐬)要(🏡)考虑的因(🍿)素是用户的生(📖)命周(🏎)期。
新手/菜鸟 -> 熟练玩家 -> 专家
step4 制定活动周期
在游(🌝)戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周(🚃)期。
两种发展周期类型:(💃)
1)参与回路(engagement loops)(☕)
2)进阶(progression stairs):进阶(🧓)反映了玩(🕘)家对游(🎁)戏的(⬜)体,验在(🗞)玩的过程中是不(🔣)断变化的。这通常意味着挑战的(🕐)难度在不断升级。阶梯的第一级台阶通(😆)常被(🙋)称为“入门”,它(🚐)很简单(💩)。能让玩(🚙)家轻松进入游戏。玩(🤡)家一旦通过这一关,游(🚇)戏难度就会依照(📌)可变比率增加,这就(🗼)是所(🐑)谓的“兴(🏓)趣曲线”。
step5 不要(🗃)忘记乐趣!
乐趣有不同的维度和程度(🙄)。妮科(🚉)尔·拉扎罗在研究一组游戏(🍥)玩家时发现了4中不同类型(🆘)的乐趣:(🚐)
1)挑战的乐趣是在(💫)成(🕤)功(❗)应对挑(🦅)战或解决(🚙)难题时体验到乐趣;(🥉)
2)放松了去是(🍀)休闲方(⛅)式;
3)(🎳)实验乐趣,这是尝试新的任务角色和新的游戏体验带(🚆)来的享受;
4)社会乐趣,这(🍠)些乐(🙉)趣依赖于与他(🐧)人的互动。
step6 部署适当(♍)工(🎭)具
不要把游戏化(🕔)作为一种廉价的营销(😣)技巧,而要把它当(☔)做(🛁)一个微妙的、深沉的参(🎤)与(🚅)技术(🕕)。
不(🧥)要与(⚡)法律和监管机制(🛫)相抵触。如隐(🏮)私、知识产权、虚拟资产的产权、抽奖和赌博的(🕹)合法性、欺诈行(🐕)为、广告(🌭)、人力强制(👞)、付费背书、虚(📵)拟货币监管以及未来可能存在的法律问(🏂)题等等(🏽)。
不要成为剥削工具(🎇)。
更多外部(🏓)游戏化在(💢)销售过程中透出。
更多内部游戏化在且环境下产生。人力资源管理(🧑)和销(🏷)售领域。
游(🔰)戏化还(🦕)将在(😹)政府(🈳)政治、慈善,以(👢)及社会事务领域(🚸)产(🚼)生巨大的(👇)影响。
关于大数据,国(😾)际数据公司(🧓)是这样定(♍)义的(🚫):作为新一(📑)代的“技术和(🌃)架(🍻)构(🤹),通过(👽)以尽可能(🤖)低的(🤬)成本高速捕捉、发现和(🐪)分析数量庞大的各种数据(🏓),挖(🉐)掘蕴藏在数据中(🍌)的价(🐷)值”。
麦肯锡全球研究所公布了(⏭)全面揭示大数据(🖐)的(🏾)“执行摘要”。部分摘录如下:
1)大数据通过提高信息的透明度和可(🕧)用性,释放出巨大的价值。
2)随着(🕧)各种(😢)机构(🛳)产生及(🎁)以数字形式储存更多的(🎳)交(✖)易数据(从产品存货到员工病假),大数据可以收集更精确、更细致(👵)的各种信息。领先的企业正在使用数据收集和分析进行对照试(🍷)验,帮助领导者做出(🖍)更明智的(🛀)管(🙀)理决(❕)策;另外一些企业正(⚽)在使用数据,进行低频(🍅)、高频的同步预测,从而及时调整他们的商业杠杆(🔅)。
3)大数据使(⬛)客户分众更加细(🎏)致(👮),进而为客户提供更加精准的(🐷)“私人(📿)定制”产品或服务。
4)富有经验(👲)的人做(💭)出的(🧡)大数(🚐)据分(🔂)析可以大大提高决策水平(🈵)。
5)大数据(🥎)可(🏆)以用来改善下一代产品或(💸)服务的设计(😳)。
涉及的大概学科:
1)人类学:(🏜)针对(🌦)不同社会环境下人类(🥛)及(🏸)其与社会环境互动的研究。
2)社会学:(😐)对社(🧣)会的研(🌰)究。它的(🥛)研究(💧)对象与(🆑)人类学相比要小一些。
3)心理学。
4)数学。
5)计算机科学。
6)人机交(🌨)互(👭)。
7)生物学。
8)教育学。
9)(🦑)经济(🔀)学。
实现明智的游戏化解决方案(🕥)是一门艺术:一门将(🦊)终端用户(♉)置于(➕)最核心(⚓)地(💝)带的艺术,一门引(🔭)导(🚂)用户与(❓)界面交互的艺术。
游戏(🌭)化的艺术,专注于身份(identify)、(💚)角色进入(onboarding)(🐺)、脚手(😸)架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心(🚄)原则。
一(👱)般意义上,影(🍏)响企业内外运作效(🚬)率的(🌙)因素常常包括:目标不明确、规则不清晰(🚞)、反馈不公平(🍩)等。而游戏化改造所依托的,正式鼓励性设计(Incentive-Centered Design)(📛)中(🔆)经济(😒)学、心理(🛩)学、(✋)社会学等多(🌥)门学科原理所形成的基本原则。(本人(🏣)理解:以激励为中心的设计)
初涉商业的四种模(🍨)式(🏅)
1)结盟社交化
2)主打用户黏性
3)将KPI可视(🦈)化(📎)
4)边玩边挣钱
费(😄)德(🚊)里科 费里(🉐)尼 / Federico Fellini / 意大利
~孤独三部曲
1954 -《大路 / La Strada》
1955 -《骗子 / Ilbidone》
1956 -《她在(🐸)黑暗中》
~(🆓) 背叛三部曲(🍥)
1960 -《甜蜜的生(🅾)活 / La Dolce Vita》
1963 -《八部半(😝) / 8 1/2》
1965 -《朱丽叶与精灵 / Juliet of the Spirits》
安东尼奥(🕗)尼 / Michelangelo Antonioni / 意大利
~(❔) 情感(🍭)三部(🔐)曲 / 疏(🎐)离三部曲
1960 -《奇遇》
1961 -《夜》
1962 -《蚀》
英格玛(⏺)·(🗃)伯格(🐔)曼 / Ingmar Bergman / 瑞典
~ 沉默三部曲
1961 -《 穿过黑暗的(🎠)玻璃 / Through a Glass Darkly》
1962 -《冬日之光 / Winter Light》
1963 -《沉(👝)默》
帕索里尼 /Pier Paolo Pasolini
~ 生命(🛐)三部曲(🐰)
1970 -《十(🧓)日谈 / Decameron》
1971 -《坎特(😏)伯雷(🚍)故事(🏬) / The Canterbury Tales》
1974 -《一千零一夜 / A Thousand and One Nights》
安哲罗普洛斯 / Theo Angelopoulos / 希腊
~ 希腊近代史三(🔉)部曲
1972 -《三六(🤭)年的岁(⤴)月 / Days of 36 》
1974 -《流浪(🦍)艺人(🥁) / The traveling players》
1977 -《猎人(🏝) / Hunters》
~ 漂泊三部曲 / 沉默三部曲
1984 -《塞瑟岛之(🎵)旅(🎆) / Voyage to Cythera / Taxidi Sta Kithiri》
1986 -《养蜂人 / The Beekeeper / O Melissomos》
1988 -《雾中风景 / Landscape in the Mist / Topio Stin Omichli》
法(🅿)斯(🏴)宾德 / 德国
~ 女(✉)性三部曲
1979 -《玛丽娅·(👸)布劳恩的婚姻 / The Marriage of Maria Braun》
1981 -《劳拉 / Lola 》
1982 -《维洛尼卡·福斯的欲望 / Veronika Voss》
朱塞佩 托纳托雷 / Giuseppe Tornatore / 意(👠)大利
~ 回归三部曲
1989 -《星光伴(👂)我心 / 天堂电影(🔀)院 / Nuovo cinema Paradiso》
1998 -《声光伴我飞 / 海上钢琴师 / The Legend of 1900》
2000 -《真爱伴我行 / 西西里美丽传说 / Malena》
阿巴斯 基亚罗斯塔米 / Abbas Kirostami / 伊(♎)朗
~(🍫) 生命三部曲(🌉)
1992 -《春风吹又(📳)生 / 生命在继续 / And Life Goes On》
1994 -《橄榄树下的情人 / Through the Olive Trees》
1997 -《何处是我朋友(♎)家 / A Taste of Cherry》
基(🍹)耶斯洛夫(💋)斯(😪)基 / Krzysztof Kieslowski / 瑞典、法国
~ 红白蓝三部(😉)曲
1993 -《蓝色情挑》
1994 -《白色情迷(🔟)》
1994 -《红色情深》
雅克·贝汉(🤩) / Jacques Perrin / 法国(⚓)
~ 天地人生命三部曲(🦉)
《迁徒(✔)的鸟》
1996 -《微(🍧)观世界 / 点点虫 / Microcosmos》
1999 -《喜玛拉雅 / Himalaya》
拉斯·冯·特里尔(🧟) / Lars Von Trier / 丹麦
~ 欧(💔)洲三部曲
1984 -《犯罪份(📳)子 / Element of Crime》
1987 -《瘟疫(🔃) / Epidemic》
1991 -《欧洲特快车 / Europa》
~ 良心三部(🐢)曲
1996 -《 破浪而(🎢)出 / Breaking the Waves 》
1996 -《白痴 / The Idiots 》
2000 -《 在黑(🐶)暗中漫舞 / Dancer in the Dark 》
~ 美国三部曲
2003 -《狗(🍙)镇(📻) / Dogville》
2005 -《曼德(🐟)维尔 / Manderlay》
#### -《……》 (Washington?)
回到未来三部曲 Back to the Future
教(🌲)父三(👎)部曲(🏯) Godfather
印第安那琼(🌱)斯三部(😈)曲 Indiana Jones
魔戒(指环王(🛄))三部(💄)曲 Lord of the Rings
黑客帝国三部曲 Matrix
老(😵)版星球大战(🚭)三部曲 Star Wars
终结者三部曲 Terminator
虎胆龙威三部曲 Die Hard
哈(🕚)里波特三部(🔈)曲(🖊) Harry Potter
铁甲威(🤕)龙三部曲 Robocop
侏罗(🔩)纪公园三部曲 Jurassic Park
王牌大(📡)贱谍(❕)三部曲 Austin Powers
惊声尖(🈳)叫/夺命狂呼三部(⛺)曲 Scream
惊声尖笑(😁)/恐怖电影三部曲 Scary Movie
死(❎)亡之书 Book Of The Dead (The Evil Dead Series)
的士速逮三部曲(🦐) Taxi
疯狂迈克(🛬)斯三部曲 Mad Max
红幕布三部(🕧)曲 Red Curtain Trilogy
沉默的羔羊 The Hannibal Lecter Series (The Silence of the Lambs/Hannibal/Red Dragon)
蓝(🥞)白红(🤛)三部(🌼)曲 Three Colors Trilogy (Blue / White / Red)
白头神探三部(😰)曲 The Naked Gun
第一滴血/兰博三(💖)部(🛃)曲 First Blood (Rambo Trilogy)
美(🏯)国派三部曲 American Pie
妙探出(👑)更三部(🔡)曲 Beverly Hills Cop
镖(🛺)客三部曲(荒野大镖(💃)客/黄(⛅)昏双镖客/黄金(📱)三镖客) The Man With No Name Trilogy (A Fistful Of Dollars/For A Few Dollars More/The Good, The Bad and The Ugly)
鳄(👧)鱼(😟)邓(🎠)迪(👬)三(🥁)部曲(🎗) Crocodile Dundee
罗伯特·(🕣)罗德里格兹的“杀人三部曲” Desperado / El Mariachi / Once Upon a Time in Mexico
特工小子三部曲 Spy Kids Trilogy
赌神三部曲(赌神(🍭)1&2 少年(🍁)赌神) God of Gamblers
逃学威(📖)龙三部曲 Fight Back to School
警察(📏)故事(⛄)三(🚔)部曲 Police Story
无间道三部曲 Infernal Affairs
黄(📓)飞鸿三部(🗳)曲(👳) Once Upon a Time in China
英(💆)雄本(🕚)色三部曲 A Better Tomorrow
倩女幽魂三(👇)部曲 A Chinese Ghost Story
醉拳三部曲 Drunken Master
罗蜜·(🛒)施耐(🔷)德的“茜茜公主三部(🖥)曲”(茜(🙁)茜公主/年(🌞)轻的皇后(🦏)/皇后的命运) Sissi
刀(🕓)锋战士三部曲 Blade
陈果
~ 九七(🤾)三部曲(🎃)
1997 -《香(📃)港制造》
1998 -《去年烟花特别多》
1999 -《细路祥(🎻)》
~ 妓女三部曲
2000 -《榴(🐪)连飘飘》
2001 -《香(✊)港有个好莱坞》
2002 -《人民(🧓)公厕》
贾樟柯
~(😵) 故乡三部(🆑)曲
1997 -《小武》
2000 -《站台(🧚)》
2002 -《任逍遥》
蔡明亮
~ 水(🏦)三部曲
1992 -《青少年哪吒》
1994 -《爱情万岁》
1997 -《河流》
侯孝贤
~(🚼) 台湾诗史电影三(💨)部曲
1993 -《戏梦人生》
1989 -《悲情城市》
#### -《浦岛太(👹)郎》